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開講年度 | 2022 年度 | |
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開講区分 | 教養教育・教養統合科目・国際理解・現代社会理解 | |
受講対象学生 |
学部(学士課程) : 1年次, 2年次, 3年次, 4年次, 5年次, 6年次 |
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授業科目名 | 社会学B | |
しゃかいがくびー | ||
Sociology B | ||
授業テーマ | 社会問題の論じ方 | |
単位数 | 2 単位 | |
ナンバリングコード | libr-comp-SOCI1212-003
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開放科目 | 非開放科目 | |
分野 | 社会 (2014年度(平成26年度)以前入学生対象) | |
開講学期 |
前期 |
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開講時間 |
金曜日 3, 4時限 |
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授業形態 |
対面授業 * 状況により変更される可能性があるので定期的に確認して下さい
「オンライン授業」・・・オンライン会議ツール等を利用して実施する同時双方向型の授業 |
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開講場所 | ||
担当教員 | 林原 玲洋 | |
HAYASIBARA Akihiro | ||
実務経験のある教員 | 【教員名】林原 玲洋 【実務経験の内容】一般社団法人に特別研究員として在籍した. |
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SDGsの目標 |
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連絡事項 | * 状況により変更される可能性があるので定期的に確認して下さい |
授業の概要 | この授業では,3~5名の班を毎回ランダムに編成し,初学者向けに簡素化したディベートのルールに則って,さまざまな社会問題について論じる練習をします. ディベートとは,(1)「YES/NO」で答えられる問い(論題)を設定して肯定側と否定側に分かれ,(2)試合前に収集(リサーチ)しておいた証拠(エビデンス)にもとづいて,(3)対論者よりも自分の議論の方が優れていることを示し,(4)第三者である審判(ジャッジ)を説得する,(5)知的ゲーム(明示的なルールを持つ遊び)です. 討論力の訓練に適した方法ではあるのですが,初学者が本格的なディベートを実践するには,2つの点で困難があります.第一に,反論や判定にあたっては,相手がどのような議論を構築しているのか,その構造を正確に把握する必要があるのですが,耳で聴いてメモ(フローシート)を取るという方式でこれを達成できるようになるのは,相当の上級者になってからです.第二に,通常は試合前にリサーチをおこなうのですが,試合で争われることになる論点をあらかじめ予想し,それらを例証/反証する証拠をひと通り集めるためには,相当の準備と調査が必要になります. そこで,この授業では,初学者向けに講師が考案した「論証ゲーム」という方式で,ディベートの練習をおこないます.論証ゲームとは,論証スクリプト(議論の要素を定義する穴埋め式の台本)に従ってプレイヤーが交替で発話しながら,論証マップ(議論の構造をあらわすマインドマップ)を協同で描き,より多様な論点の発想を目指すものです. |
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学修の目的 | 論証ゲームには,ゲームマスター(司会・審判)の役割とプレイヤー(肯定側/否定側)の役割があります.この授業では,それぞれの役割を演じることにより,以下のような力を伸ばすことを,学習の目的としています.ただし,この授業ですべての力を伸ばそうとする必要はありません.自分がより伸ばしたい力はなにか,授業を通じて考えてみてください. 【ゲームマスターの役割】 (1)司会として議論を主導できるようになること[リーダーシップ・フォロワーシップ]. (2)審判として議論の是非を公正に判断できるようになること[表現力(発表・討論・対話)]. 【プレイヤーの役割】 (3)自分と意見が異なる相手とも,冷静かつ活発に議論できるようになること[表現力(発表・討論・対話)]. (4)受益者(メリットを享受するひとびと)/受苦者(デメリットを強要されるひとびと)双方の立場に立って[共感],メリット/デメリットを論理的・批判的に分析し[論理的・批判的思考力],具体的な解決策を立案できるようになること[問題発見解決力]. 【両者に共通する役割】 (5)現代社会のさまざまなトピックに関心を持ち[感性],社会問題(その解決策をめぐって賛否が拮抗する問い)を発見できるようになること[問題発見解決力]. (6)試合を通じて学んだことを活かし,自らが関心を持つ社会問題について,自発的・継続的にリサーチできるようになること[主体性]. |
学修の到達目標 | あたえられた論題について,予測・評価・批判・再反論の各論点を発想できるようになることを,学習の到達目標とします. |
ディプロマ・ポリシー |
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成績評価方法と基準 | 平常点45%,提出課題(ふり返りと個人マップ)55%,計100%(合計が60%以上で合格). 平常点は,論証ゲームへの参加度で評価します. 提出課題については,「事前・事後学修の内容」を参照してください. 3回以上連続して欠席した場合,または,通算5回以上欠席した場合は失格とします. |
授業の方法 | 講義 演習 |
授業の特徴 |
反転授業 プレゼンテーション/ディベートを取り入れた授業 グループ学習の要素を加えた授業 Moodleを活用する授業 |
授業改善の工夫 | 授業改善のための提案は随時受け付けます. |
教科書 | 教科書は指定しません.授業資料はMoodleで配信します. |
参考書 | 宮内泰介,2013,『グループディスカッションで学ぶ社会学トレーニング』三省堂. |
オフィスアワー | 【時間帯】毎週金曜昼休み(12:15~13:00) 【場所】原則としてZoomで実施します. ※上記以外の時間帯や対面を希望する場合は,メールで問い合わせてください. |
受講要件 | 受講人数の上限を60人とします.初回の授業に出席し,受講希望届を提出した者から抽選しますので,注意してください. |
予め履修が望ましい科目 | 特にありません. |
発展科目 | 特にありません. |
その他 |
授業にはノートパソコンを毎回持参してください(第2回以降). 論証マップは,MindMeisterというオンラインツールを用いて描きます.第2回の授業までに登録(ログイン)を済ませてください.詳しくは初回の授業で解説します. |
MoodleのコースURL |
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キーワード | ゲーミフィケーション,社会問題,ディベート,論証,受益者/受苦者 |
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Key Word(s) | gamification, social problem, debate, argumentation, beneficiary/victim |
学修内容 | 【第1回】ガイダンス:論証ゲーム入門 【第2回】論証ゲームの準備:MindMeister操作実習 【第3回】論証ゲームの基礎:論証マップと論証スクリプト 【第4回】立問の方法:現状と比較 【第5回】ディベートの基本構造:予測と評価 【第6回】論題の競争:メタ論証ゲーム 【第7回】証拠による裏づけ:例証と反証 【第8回】予測の方法:説明と理解 【第9回】評価の方法:量的優先度と質的優先度 【第10回】予測をめぐる攻防:例外と回避 【第11回】評価をめぐる攻防:排除と包摂 【第12回】答えの戦略:プランとカウンタープラン 【第13回】理由の戦略:リンクターンとインパクトターン 【第14回】個人マップの発表 【第15回】総括討論:「議論する」ことの意味を考える |
事前・事後学修の内容 | 【予習】論証ゲームのルールを解説した電子テキストを読み,試合の手順を理解する.また,論題の解説動画を視聴し,試合の構想を練る. 【復習】論証ゲームを通じて学んだことをふり返る(第3回以降).また,論証ゲームのルールの背景にある考え方を解説した電子テキストを読み,各自が設定した論題について一人二役で論証マップ(個人マップ)を描く(第4回以降). |
事前学修の時間:60分/回 事後学修の時間:180分/回 |