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開講年度 | 2021 年度 | |
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開講区分 | 教育学部・学校教育に関する専門科目(A類) | |
科目名 | 教育心理学特別講義 | |
きょういくしんりがくとくべつこうぎ | ||
Special Lecture of Educational Psychology | ||
受講対象学生 |
教育学部, A 類 学部(学士課程) : 2年次, 3年次, 4年次 期生 |
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卒業要件の種別 | 選択必修 |
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授業科目名 | 教育心理学特別講義 | |
きょういくしんりがくとくべつこうぎ | ||
Special Lecture of Educational Psychology | ||
単位数 | 2 単位 | |
ナンバリングコード | ED-CDPS-2
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開放科目 | 非開放科目 | |
開講学期 |
前期 |
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開講時間 |
月曜日 9, 10時限 |
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授業形態 |
対面授業 * 状況により変更される可能性があるので定期的に確認して下さい
「オンライン授業」・・・オンライン会議ツール等を利用して実施する同時双方向型の授業 |
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開講場所 | ||
担当教員 | 南 学(教育学部学校教育講座) | |
SDGsの目標 |
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連絡事項 | * 状況により変更される可能性があるので定期的に確認して下さい |
授業の概要 | 近年教育現場や社会では「生きる力」や「考える力」が求められていますが、それらを実際に育てるためには、単によい授業をするというだけでは難しく、授業担当者が意識して思考を引き出すようなしかけや応答が必要です。本授業では、思考を引き出し、実践する技法として近年注目を集めている「ゲーミング&シミュレーション」に焦点をあてます。これらのねらいについて学ぶとともに、実際に参加してみることで、自身の思考がどのように引き出されるのか、また他者の行動がどのように変わるのかを体験的に考えてもらいたいと思います。 |
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学修の目的 | ゲーミングの概念について理解する。 授業を児童・生徒が「学ぶこと」の観点から捉えなおせるようになる。 「学ぶこと」とフローの関係について考察する。 |
学修の到達目標 | 思考を引き出すということについて明確なイメージをもつ ゲーミング&シミュレーションについての正しい理解をえる それぞれの技法のより深い理解と可能性への筋道を知る |
ディプロマ・ポリシー |
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成績評価方法と基準 | 出席状況40%、課題への取り組みの度合い60% |
授業の方法 | 講義 |
授業の特徴 |
グループ学習の要素を加えた授業 Moodleを活用する授業 その他、能動的要素を加えた授業(ミニッツペーパー、シャトルカードなど) |
授業改善の工夫 | |
教科書 | |
参考書 | |
オフィスアワー | 水曜3コマ目 |
受講要件 | |
予め履修が望ましい科目 | 心理学 |
発展科目 | 行動科学基礎実験、クリティカルシンキング |
その他 | 無断欠席は認められません。 |
MoodleのコースURL |
https://moodle.mie-u.ac.jp/moodle35/course/view.php?id=9359 |
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キーワード | 思考を引き出すコミュニケーション、ゲーミング&シミュレーション |
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Key Word(s) | communication elicited thinking, gaming & simulation |
学修内容 | 以下の計画にそって進めていくが、履修者数等によっても変更がありうる。 第1回 ゲーミング&シミュレーションとは 第2回 アイスブレーキング(1) 第3回 アイスブレーキング(2) 第4回 アイスブレーキング(3) 第5回 チームワークを引き出すゲーミング(1) 第6回 チームワークを引き出すゲーミング(2) 第7回 チームワークを引き出すゲーミング(3) 第8回 チームワークを引き出すゲーミング(4) 第9回 チームワークを引き出すゲーミング(5) 第10回 思考とコミュニケーション(1) 第11回 思考とコミュニケーション(2) 第12回 思考とコミュニケーション(3) 第13回 思考を引き出すゲーミング(1) 第14回 思考を引き出すゲーミング(2) 第15回 思考を引き出すゲーミング(3) |
事前・事後学修の内容 | Moodle上での課題に回答すること。 |
事前学修の時間:10分/回 事後学修の時間:230分/回 |