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開講年度 | 2018 年度 | |
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開講区分 | 教養教育・教養統合科目・国際理解・現代社会理解 | |
受講対象学生 |
学部(学士課程) : 1年次, 2年次, 3年次, 4年次, 5年次, 6年次 |
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選択・必修 | 選択 |
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授業科目名 | 社会学B | |
しゃかいがくびー | ||
Sociology B | ||
授業テーマ | 社会問題の社会学 | |
単位数 | 2 単位 | |
分野 | 社会 (2014年度(平成26年度)以前入学生対象) | |
開放科目 | 非開放科目 | |
市民開放授業 | 市民開放授業ではない | |
開講学期 |
前期 |
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開講時間 |
金曜日 3, 4時限 |
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開講場所 | ||
担当教員 | 林原 玲洋(教養教育機構) | |
HAYASIBARA, Akihiro |
授業の概要 | この授業では,3名前後のグループを毎回ランダムに編成し,初心者向けに簡素化したディベートのルールに則って,さまざまな社会問題について論じる練習をします. ディベートとは,(1)「YES/NO」で答えられる問い(論題)を設定して,肯定側と否定側に分かれ,(2)あらかじめ収集(リサーチ)しておいた証拠(エビデンス)にもとづいて,(3)対論者よりも自分の議論の方が優れていることを示し,(4)第三者である審判(ジャッジ)を説得する,(5)知的ゲーム(明示的なルールを持つ遊び)です. 討論・対話力の訓練に適した方法ではあるのですが,初学者が本格的なディベートを実践するには,いくつか困難があります.とりわけ,反論や判定にあたっては,相手がどのような議論を構築しているのか,その構造を正確に把握する必要があるのですが,耳で聴いてメモ(フローシート)を取るという方式でこれを達成できるようになるのは,相当の上級者になってからです. そこで,この授業では,初学者向けに講師が考案した「論証ゲーム」という方式で,ディベートの練習をおこないます.論証ゲームとは,論証上の機能が割り当てられたコマを,肯定側と否定側が交替で配置しながら発話することで,議論の構造を協同で図解しつつ,証拠カードの活用を目指すものです. |
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学習の目的 | 論証ゲームには,審判の役割とプレイヤー(肯定側/否定側)の役割があります.この授業では,それぞれの役割を演じることにより,以下のような力を伸ばすことを,学習の目的としています.ただし,この授業ですべての力を伸ばそうとする必要はありません.この授業を通じて,自分がより伸ばしたい力を探してみてください. 【審判の役割】 (1)司会として議論を主導できるようになること[指導力・協調性]. (2)現代社会のさまざまなトピックに関心を持ち[感性],関連する情報を収集して[情報受発信力],社会問題(その解決策をめぐって賛否が拮抗する問い)を発見できるようになること[課題探求力]. 【プレイヤーの役割】 (3)自分と意見が異なる相手とも,冷静かつ活発に議論できるようになること[討論・対話力]. (4)受益者(メリットを享受するひとびと)/受苦者(デメリットを強要されるひとびと)双方の立場に立って[共感],メリット/デメリットを論理的・批判的に分析し[論理的・批判的思考力],具体的な解決策を立案できるようになること[問題解決力]. |
学習の到達目標 | あたえられた論題について,予測・評価・批判・再反論の各論点を発想できるようになることを,学習の到達目標とします. |
ディプロマ・ポリシー |
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授業の方法 | 講義 演習 |
授業の特徴 | 能動的要素を加えた授業 グループ学習の要素を加えた授業 Moodle |
教科書 | 教科書は指定しません.適宜プリントを配付します. |
参考書 | 宮内泰介,2013,『グループディスカッションで学ぶ社会学トレーニング』三省堂. |
成績評価方法と基準 | 平常点60%,小レポート20%,ふり返り20%,計100%(合計が60%以上で合格).平常点は,論証ゲームへの参加度で評価します.小レポートとふり返りについては,「事前・事後学修の内容」を参照してください. ※期末試験,期末レポート,および,授業外のグループ活動はありません. |
オフィスアワー | 【時間帯】毎週金曜15:00~16:00 【場所】教養教育校舎1号館2階213 ※上記以外の時間帯に訪問を希望する場合は,メールで問い合わせてください. |
受講要件 | 特にありませんが,受講を予定している場合は,初回の授業に必ず出席してください. |
予め履修が望ましい科目 | 特にありません. |
発展科目 | 特にありませんが,応用編にあたる「社会学B」に対して,「社会学A」は基礎編になります. |
授業改善への工夫 | 授業改善のための提案は随時受け付けます. |
その他 |
キーワード | ゲーミフィケーション,社会問題,ディベート,論証,受益者/受苦者 |
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Key Word(s) | gamification, social problem, debate, argumentation, beneficiary/victim |
学習内容 | 【第1回】ガイダンス:論証ゲーム入門 【第2回】立問の方法:現状と比較 【第3回】予測と評価:ディベートの基本構造 【第4回】証拠による裏づけ(前編):予測の例証/反証 【第5回】証拠による裏づけ(後編):評価の例証/反証 【第6回】予測の方法:説明・理解・解釈 【第7回】評価の方法:量的優先度と質的優先度 【第8回】予測の攻防:例外条件と回避条件 【第9回】答えの戦略(前編):予測の攻防とプラン/カウンタープラン 【第10回】評価の攻防:排除条件と包摂条件 【第11回】答えの戦略(後編):評価の攻防とプラン/カウンタープラン 【第12回】問いを立てる(前編):三重大学を責任者とする論題 【第13回】問いを立てる(中編):三重県を責任者とする論題 【第14回】問いを立てる(後編):日本政府を責任者とする論題 【第15回】総括討論:「議論する」ことの意味を考える |
事前・事後学修の内容 | 【予習】関心のあるルールを選び,その現状と比較を記述した小レポートを作成する. 【復習】論証ゲームを通じて学んだことを,Moodleの「ふり返りフォーム」に入力する. ※これらは,いずれも個人課題です.授業外にグループで集まって課題に取り組むことは想定していません. |
ナンバリングコード(試行) | LISOCI1 |
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※最初の2文字は開講主体、続く4文字は分野、最後の数字は開講レベルを表します。 ナンバリングコード一覧表はこちら